独立游戏的灰烬

2018-01-12

我想为我们将上线的新游戏写一段宣传文字。

 

我下意识的第一反应是必须起一个夺人眼球的文章标题,才能有更广的传播力度。

但是不知道为什么,我又有一些惭愧,似乎是做了一件令人羞愧的事情,这样的行为让我想起了如今遍布网络的各种辣眼睛的新闻标题,例如“某某人公众场合做了这些行为,让人欲罢不能。”“一段不堪入目的往事后面,真相竟然是..." 

 

我同时也想到了这几年批评、劝告和指导我怎么做游戏的一些朋友,他们告诉我插边球有新闻效应,大众就喜欢看点低俗的东西,要挣钱就必须做一些恶俗的东西、越大众喜欢的东西就越能挣钱。每次在和他们的谈话过程中,我总是如坐针毡,因为我似乎做错了很多事情。比如说我们做的《南瓜先生大冒险》,是一款已经过时的点触解谜游戏类型,无法内付,不能复玩。《迷失岛》同样。《小三角大英雄》是已经提不起玩家兴趣的平台过关游戏类型,市面上重复产品众多。还在开发中的《异星巡航机》更是一款几乎可以算是最小众游戏类型的横板飞行射击游戏,近几年的同类型产品中每款都是销量惨淡。

 

所以当昨天有位朋友说:“我已经看不到市面上还有比你们做的这个射击游戏更小众的游戏了,文字RPG都比你们这游戏的玩家数多。”。我只能故作幽默的说:“我们立项的每款游戏都是巧妙的避开了挣钱的游戏类型。”

 

但其实我特别想告诉这位朋友:“做独立游戏难道不是要把做自己喜欢的游戏放在第一位吗?”。但是我犹豫片刻还是没有说出口。因为这几年关于独立游戏的情怀说得太多,很多人借着独立游戏得名义,打着情怀的名号做着各种商业俗作和各种博人眼球。很多人带着情怀却又四处碰壁,各种不挣钱各种悲苦,直至最后怀疑到自己的人生。

 

诸君难道不见某某视频播放软件动辄几亿的用户注册数,某某新闻头条应用动辄几百亿的估值。当今世界在蓬勃中一路向前,而我心里认同的某个世界却似乎被大家抛弃。

 

我很难去以一种身份和角度,去定义世界应该是什么样子。

 

因为我知道,我们每一个人都在面对一个无法预知的未来。

 

但是作为一个游戏开发者,一个创作者,我还是会时不时地幻想,幻想一个不需要去拼命低俗、拼命抢夺、拼命编造荤段子来生存的未来,幻想一个我觉得更优雅、更文明、更高级的未来。就像我喜欢的莫兰迪的画一样。

 

《盗梦空间》里面有段话:现实不能完成的就让梦来完成吧。

我相信这就是为什么我们会开发游戏的原因。

我们自然会用金钱来定义我们游戏的成功和失败,但是更重要的是,我们要创造的是自己能认同的游戏世界,如果给你很多的钱让你活在一个你不认同的世界里面,那注定是一场悲剧。

 

这也是我们会继续开发这款新游戏的原因。

 

这款游戏会是关于时间。

 

辛波丝卡的一首诗中写过:“总得有人跋涉过时间的泥沼和灰烬。”

 

当我们做这款游戏的时候,面对无穷的是否能挣钱质疑和压力。我总是会想到这句话。

 

也还会想到她的另外一句话:“人生无论有多长,始终短暂。”

 

所以,我会希望自己坚持且不带遗憾地把这个游戏做出来并继续做下去。

 

做游戏需要无穷的毅力和坚持,我相信某种程度上,我们做到了。但是,无论如何,我们都还在成长,有时候力有不逮,力不从心。自然,我们的新游戏绝不完美,那是因为,我们会给未来某一天的自己定下一个更高远的目标。但是,今天,纵然忐忑,我们也会把这款游戏呈现到玩家的面前,因为我们的目的,不是做出一款玩家觉得好玩过瘾的游戏,而仅仅是,讲述一段引人入胜的故事,创造出一些让人动情的角色,从而,把这些东西告诉给那些想成为这个星球的探险者的玩家们。

 

作为一个游戏开发者,每个人都有自己的能力属性,比如很多人是程序大牛,很多人是美术大神。很多人策划过无穷的知名游戏。

 

但是我一直觉得这些都不是一个人作为游戏开发者最主要的属性能力。

我也在不断地思考自己到底有什么最重要的能力。

 

前段时间看到了一段采访艺术家蔡国强的文字,记者问他:“你觉得你最主要的能力是什么。”

蔡国强回答到:“我最强的能力是浪漫!”

 

我突然一下知道了我的能力,我和他一样,最强的能力也是浪漫。

我觉得作为一个游戏开发者,这个是一项最基本的能力。

 

因为浪漫,我们才会想去构建一个不一样的、更有趣的世界。

 

这正是今天这篇文章我想说的,

唯有浪漫的人,才会不予余力地去开发一些自己喜欢的游戏,而不仅仅为了最大化利益。

唯有浪漫的人,才会不管世俗的眼光,坚持做自己。

唯有浪漫的人,才会永远活在自己的梦想里。

 

也唯有浪漫的人,才有资格配得上独立游戏这几个字。

 

我觉得我是有资格的人之一,所以我今天的文章的题目就叫:独立游戏的灰烬。

而我们的新游戏,名字叫做:《迷失岛2 时间的灰烬》

 

——小棉花